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회사가 돈 쓰는 것들/디지털 마케팅 사례 모음

[디지털마케팅] 구독 경제 비즈니스 모델의 미래에 관한 사견.

by 천라의 2021. 10. 25.
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넷플릭스 이용권 가격표

구독 경제가 대세라고 해서 이미 수많은 구독 서비스들이 런칭했다. 이미 구독이라는 BM으로 시작해서 최고 인기를 달리고 있는 넷플릭스를 시작으로 비슷한 BM으로 운영중인 OTT 스트리밍 업체는 물론 (왓챠, 웨이브 등). 커머스와 연계하여 유료 멤버십을 제공하는 브랜드 (네이버페이, 스마일클럽, 로켓와우 등), 과자 구독, 속옷 구독, 커피 구독 종류도 참 많다. 최근에는 여러 브랜드의 서비스를 묶어서 하나의 멤버십으로 파는 T 우주라는 서비스도 등장했다.

특히 이 T우주라는 서비스는 SK텔레콤에서 "이제 통신 사업 뿐만 아니라 사업영역을 넓히겠습니다" 하는 세가지 사업 중 한가지 이다. (나머지는 AI, 메타버스) 그만큼 구독 BM이 사업가에게도 매력이 있다는 얘기다. 사실 SK텔레콤이야 원래 매월 통신비를 받아가는 BM을 20년 넘게 해왔으니 이 BM에 귀신일 거다.


단순히 매월 돈을 벌 수 있는 안정적인 캐시 플로우를 갖는 것 외에
구독 비즈니스 모델에 어떤 매력이 있을까?

나는 이걸 게임 업계의 BM에서 좀 레퍼런스를 찾아 볼 수 있던 것 같다.
게임 개발자 유튜버 김성회의 G식백과를 참고하여 게임업계 BM 구조 발전을 보면, 소위 말하는 디지털 콘텐츠의 BM 구조의 발전을 옅볼 수 있다.
https://youtu.be/O97uR9Msm_o

비용 부분
오프라인 게임의 경우 유지 보수 불가
온라인 게임의 경우 서버 운영/유지비 및 신규 상품 출시 등 비용 발생

수익 부분 BM 발전 양상

단품 패키지 판매 : 1회성 수익
온라인 게임 월간 구독 : 매월 일정 이용료 수익
부분 유료화 : 게임 내 아이템 / 뽑기 / 특정 이용권 등을 현금으로 판매하여 수익 발생
플랫폼 화
디지털 패키지 판매: 오프라인 패키지와 동일
플랫폼 구독권 판매: 플랫폼과 일정 수수료 혹은 별도의 계약 / 고객은 월간 구독료 제공으로 다수 게임 접근 가능

게임 계의 BM에서 "월간 구독"은 단순하면서 확실한 캐시플로우를 가지게 해주는 비즈니스모델이다. 하지만 이 BM에서 수익을 올릴 수 있는 것은 모수 (회원수)를 늘리는 것 외에는 없다고 볼 수 있다. 기타 광고/ 제휴를 통한 부가적인 수익은 있겠지만 이런 부차적인 수입이 많다고 볼 수 없고 구독 중인 유저에게 오히려 부정적 피드백을 받을 가능성이 높다.
이후 부분 유료화 / 복합 BM / 걋챠 등 다양한 BM으로 발전 한 후 최근에는 플랫폼 구독으로 BM이 나오고 있다.

게임 플랫폼 BM (예를 들어 애플 아케이드) 은 플랫폼 기업의 입김이 세진다는 단점은 있지만, 공급자인 개임 개발 업체나 수요자인 게이머 입장에선 그리 나쁜 거래는 아니다. 상호간 리스크가 줄어 거래비용이 적어지기 때문이다.

이로 미뤄보아 결국 구독 BM은 규모의 경제를 달성할 수록 이득이기 때문에 플랫폼 비즈니즈 성향으로 흘러가는 것이 자연스럽다고 볼 수 있다.


면도기 구독 서비스 와이즐리

최근 구독 경제 내 버티컬 서비스가 많이 출시되고 있지만, T우주와 같은 서비스들이 점차 늘어날 것이고 아마 승자는 빠르게 소비자를 모은 플랫폼 기업이 될 가능성이 높다. 이미 네이버의 네이버 플러스 멤버십도 자사의 콘텐츠와 CJ 티빙 등과 커머스를 결합했고, 쿠팡도 비슷한 방식으로 운영하고 있다.

그리고 그 플랫폼이 나중에는 개별 버티컬 서비스를 하나씩 먹을 가능성이 높다. 소비자는 적당한 가격에 블럭 쌓듯 구독 서비스를 구성하고, 적당한 구독료를 지불한다. (이렇게 보니 보험 설계사 같기도 하네) 아마도 구독 BM은 이렇게 흘러갈거 같다.



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