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회사가 돈 쓰는 것들/메타버스 마케팅 사례 모음

[메타버스] 버추얼 아이돌 출격 준비 (넷마블 X 카카오)

by Branding_space 2021. 11. 1.
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넷마블과 카카오의 버추얼 아이돌 출격 대기중

메타버스엔터테인먼트 소개 이미지/사진=넷마블

2021년 10월 25일 카카오 엔터테인먼트이 넷마블 에프앤씨의 자회사 "메타버스 엔터테인먼트"에 전략적 투자자(S.I) 로 참여한다고 밝혔습니다.  

 

 

'메타버스 시장 진출' 카카오엔터, 장기 성장 동력 장착 - 팍스넷뉴스

콘텐츠 사업 기반으로 IP 밸류체인과도 시너지 창출…IPO에도 긍정 평가 기대

paxnetnews.com

카카오 엔터테인먼트는 멜론 뮤직과 레이블 사업을 영위하는 로엔엔터테인먼트가 전신이고 IP 콘텐츠 사업을 영위하는 카카오 페이지가 합병하여 만들어진 회사입니다. 음악 사업, 엔터테인먼트 (굳이 말하면 K-POP 레이블링, 메니징 등), 웹툰, 소설 등 일반적으로 말하는 "콘텐츠"를 생산-유통하는 회사입니다.  생각보다 꽤 거대기업으로 우주소녀 몬스터 엑스 등 유명아이돌이 소속된 스타쉽 엔터테인먼트, 유희열, 정재형 등이 소속된 안테나 뮤직을 손자회사 (M 컴퍼니 -> 스타쉽/안테나)로 가지고 있습니다. 또한 카카오 페이지를 운영하는 페이지 컴퍼니를 자회사로 가지고 있습니다. 쉽게 말하면 스토리 섭외+ 음악 제작 + 배우/가수 섭외 능력까지 원하면 드라마, 영화, 음악을 언제든지 만들어낼 수 있는 회사입니다. 

넷마블 에프앤씨는 일본 유명 만화 IP를 활용한 게임인 "일곱 개의 대죄 그랜드크로스"를 개발한 회사로 최근에는 카카오 페이지를 통해 웹소설 "현재 멸망 n% 진행 중"을 출시하는 등 IP 사업으로의 확장도 하고 있습니다. 그 넷마블 에프앤씨에서 CEO가 직접 대표이사를 맡아 설립한 신규 법인이 "메타버스 엔터테인먼트"입니다. 뉴스에 따르면 메타버스 플랫폼 개발, 버추얼 아이돌 매니지먼트 등의 사업을 진행한다고 하고, 이미 "메타월드" "메타 아이돌" 등의 상표권도 출원했다고 합니다. 


이 두 회사의 협업은 단순하게 보면 카카오에서 가수 / 모션 캡쳐 모델 / 음악 (작곡/편곡) 등 개발 외적 부분을 당담하고 넷마블에서 메타버스 플랫폼 / 메타 휴먼 개발 / 메타버스 콘텐츠 제작 등 개발 부분을 당담하는 식으로 협업이 이뤄질 가능성이 높습니다.  어차피 누가 더 많이 일하고 누가 돈을 더 많이 벌까는 이 글에서 그리 중요한 건 아니고. 그래서 앞으로 출격될 아이돌 / 콘텐츠 / 플랫폼 등이 마케팅에서 중요한 요소겠죠. 

01. 메타 아이돌 / 버추얼 아이돌은 어떤 모습으로? 아마도 본체(리얼 휴먼)이 있는 상태로

버추얼 인플루언서 / 버추얼 아이돌 / 버추얼 썸띵...하면 저는 보통 하츠네 미쿠가 먼저 떠오르는 데, 하츠네 미쿠와 최근 버추얼 인플루언서는 정의나 개발적인 부분에서 차이가 있습니다. 하츠네 미쿠는 일본의 한 개발자가 만든 보컬로이드 (가사와 멜로디를 입력하면 노래를 불러주는 프로그램)에 근반을 둔채로 3D 캐릭터 스킨을 입힌 것입니다. ( 하츠네 미쿠 개발 과정 ) 반면, 최근의 버추얼 인플루언서는 일반적으로 본체가 있는 경우가 많습니다. 그게 기업체이든 개인이든 그 버추얼 인플루언서를 관리하고 활용 콘텐츠를 만드는 본체가 따로 있다는 거죠. 예를 들면 dob Studio에서 개발하고 최근 CJ 온스타일과 협업하여 콘텐츠를 만들기도 한 "루이"는 본래 사람인 가수의 몸과 목소리에 AI 기술을 통해 딥페이크로 얼굴을 만들어 씌우고 목소리를 AI 기술로 약간 변조한 케이스입니다. 

 

버추얼 인플루언서 RUI, CJ 온스타일 더엣지 브랜드 콜라보 콘텐츠

모든 버추얼 인플루언서나 모델이 같은 방식을 취하는 것은 아니지만 순수 그래픽만으로 A To Z 를 만들기엔 시간이 오래 걸릴 수 밖에 없을 것입니다. 특히 아이돌과 같이 춤추고 노래하는 콘텐츠의 경우는 두말 할 것 없겠죠. 심지어 '캐릭터'스러운 제페토조차 춤 콘텐츠를 만들 때 모션 캡쳐를 하는 데요. "불쾌한 골짜기"를 넘어 매력적인 버추얼 휴먼을 목표로할 버추얼 아이돌은 아마 본체가 더 중요할 것입니다. 그래서 카카오에서 제공하는 실제 인간이 중요할 것입니다. 그게 연습생일 수도 있고 이미 데뷔한 가수의 부캐로서 활용할 수 도 있겠으나 여튼 본체가 연기하고 그 위에 스킨과 목소리 변주를 주는 방식으로 버추얼 아이돌이 만들어질 가능성이 높을 것입니다. 

 

02 메타버스 아이돌, 콘텐츠는 어떤 방식으로? 무궁무진 웹툰 IP 활용처럼 코에 걸고 귀에 걸고

BTS가 소속된 빅히트는 음원/게임/광고/유튜브/공연/굿즈 등 수익원이 매우 다양함

 최근 10년간 K-POP 아이돌 엔터테인먼트 사업이 콘텐츠로 돈을 버는 방식은 정말 다양해졌습니다. 기존부터 존재하던 음원 및 앨범, 티켓 판매는 당연하고 영상 콘텐츠 판매 및 유튜브 등 플랫폼을 통한 광고 수익, 팬 매니징을 통한 굿즈 판매, 광고 모델 활동을 통한 광고 수익 등 수익원 확장이 무궁무진한 편입니다. 이는 미디어의 발전에 기인하는데, 연예인 산업이라는 게 연예인이 가진 이미지, 연예인이 생산/참여하는 콘텐츠를 노출하는 미디어에서 이뤄지는 것이기 때문입니다. 즉, 메타버스 아이돌로 만들어질 콘텐츠도 미디어 플랫폼 종류에 따라 무궁무진하게 발전할 것입니다. 일반적인 방식의 연예인 콘텐츠 제작에 비해 물리적인 제약이 적기 때문에 콘텐츠 제한이 매우 적습니다. 아주 극단적으로 이야기하면 출시된 메타버스 아이돌을 활용해서 바로 게임을 만들어도 됩니다. 하다못해 스킨으로 만들어서 다양한 게임에 제휴로 팔아먹어도 되죠. 캐릭터 IP (웹툰이든 뭐든) 사업을 하는 방식과 똑같이 해도 됩니다. 아니면 이프랜드의 예시처럼 메타버스 드라마를 만들어도 되겠죠. 시간하고 돈만 충분하면.

2021.10.22 - [회사가 돈 쓰는 것들/Communication] - [메타버스 마케팅] 메타버스 플랫폼 이프랜드(ifland) 최초 웹드라마 '만약의 땅' 발표와 앞으로 메타버스 웹드라마 발전 아이디어는?

넷마블 에프앤씨 일곱개의 대죄  _   애니메이션 콜라보 사례

쉽게 얘기해서 카카오와 넷마블이 출시(?) 데뷔(?) 시킬 메타아이돌이 만들 콘텐츠는 음원, 방송 콘텐츠, 뮤직비디오, 굿즈, 게임, 드라마, 애니메이션 뭐든지 가능할 겁니다. TV나 유튜브 같은 2D 형태의 기존 미디어가 메타 아이돌을 못 받아들이면? 새로운 메타버스 플랫폼을 만들면 되죠.

03 메타버스 플랫폼, 신규 플랫폼? 모르겠음.

 메타 아이돌이 주로 활동하게 될 플랫폼은 어떨까요? 일단, 유튜브나 인스타와 같은 기존 플랫폼은 그냥 홍보 채널 혹은 콘텐츠 유통적인 부분으로 부가적으로 활용할 것 같습니다. 하지만 넷마블 에프앤씨가 메타버스 엔터테인먼트를 설립하기 전부터 메타월드 등의 사용권을 출원한 것을 보면 자체적인 플랫폼을 구성할 것 같습니다. 메타 아이돌이 주로 활동하게 될 플랫폼이 있다는 거죠. 이게 제페토나 이프랜드 같은 캐주얼 영역일 수도 있고, 도깨비 처럼 좀더 고퀄리티일 수도. 혹은 유저가 콘텐츠를 만들 수 있는 제작 플랫폼일 수도 있고, 뭐가 될진 개발자만 알겠죠. 

여튼 넷마블X카카오 메타 아이돌이 활동하게될 플랫폼은 아마 따로 있을 것은 분명해보입니다. 


그럼 어떻게 써먹지..?

까놓고 말해서 마케터 입장에선 어떻게 활용해먹을지 어떻게 내 제품을 잘 팔리게 할지가 더 큰 고민인데, 겉으로 보이는 부분은 크게 달라지지 않을 것 같다. 똑같이 모델의 이미지를 레버리징해서 제품을 광고하고 홍보하게 할텐데 개발이나 세세한 업무적인 부분에서 이해가 마케터의 역량차이를 결정할 것이다. 

브랜딩/PR 차원에선 브랜드가 노출되는 미디어간 간극이 최대가 좁혀지고 좋은 브랜드로서 PR / 이미지 형성이 되어야하는데, 메타버스 마케팅에서는 노출 미디어나 플랫폼이 다양해질 수 밖에 없을 것 같다. 특히 모델이 버추얼 모델이면 더욱. 이럴땐 노출 시킬 미디어를 제한하고 각 미디어에 대한 이해를 바탕으로 메시지를 세심하게 설계해야할 것

미디어/퍼포먼스 차원에서는 각 미디어에서 끌고 오는 트래픽의 양과 질이 중요할 것이다. 메타버스 아이돌을 활용한다면 미디어가 다양해질 텐데, 모든 미디어가 끌고오는 트래픽이 유의미하다고 볼순없다. 쓸만한 트래픽을 추리고 새롭게 활용한 미디어에서 보편적인 미디어로 리마케팅하고 잠재고객을 관리할 기술적 방안을 미리 마련해 두는 것이 좋겠다. 

 

세일즈 마케팅 차원에서는 그래서 뭘 어떻게 팔건지 정확히 정해야한다. 만약 메타버스 플랫폼 내 가상 아이템을 팔건지. 아니면 그 아이템을 매개로해서 실제 제품을 팔건지 캠페인 목적이 명확해야할 것이다. 예를 들어 메타 아이돌한테 가상 팔찌를 만들어서 착용시켜 놓았으면 진짜 팔지를 어떻게 팔건지 생각해야한다. 가상 팔찌는 꽁으로 주고 할인 쿠폰을 줄까. 아니면 진짜 팔찌를 사면 가상 팔찌를 줄까. 전자든 후자든 경우에  따라 계산기를 두들겨볼 필요가 있을 것이다.

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