[디지털 마케팅 서비스 사례 연구] 네웹댓글 능력고사_네이버웹툰 신규 서비스 아이디어 제안
네이버웹툰에는 댓글이라는 훌륭한 UGC가 있다 단순 댓글임에도 불구하고 각 IP를 보조하는 역할을 톡톡히 수행한다. 댓글때문에 작품을 보는 재미가 더해지고 댓글러 중에는 나름 네임드 유저도 있다.
그런 댓글 콘텐츠를 활용한 네이버웹툰 IP활성화 마케팅 서비스를 기획해보고자 한다. (하기 내용은 어디까지나 내가 기획한 내용으로 실제 실행된 부분은 아니다)
제안 배경
네이버웹툰 댓글의 중요성
네이버웹툰 댓글은 정확한 데이터를 갖고 있진 않지만, 인기웹툰의 경우 한 회당 1,000개 넘는 댓글이 달리는 등 상당히 많은 수의 콘텐츠가 생성된다.
그리고 댓글 때문에 작품 IP가 흥하기도 하고 논란이 되기도 한다. 댓글보러 웹툰을 보는 사람도 있고, 작품 IP 서사에 따라 댓글은 일종의 커뮤니티의 역할도 수행한다.
물론 댓글 때문에 작가들이 피해를 보는 경우도 있지만 이래저래 네이버웹툰 입장에서 댓글은 유익한 요소가 많은 서비스이자 UGC 콘텐츠다.
즉, 댓글은 해당 IP의 활성화 지표 중 하나라고 볼 수 있고 상당히 많은 데이터가 쌓여있는 만큼, 마케팅이나 서비스에 활용할 만한 가치도 있다.
그리고 네이버웹툰 이용약관 중 제16조 <게시물의 저작권> 항에서 프로모션으로 활용할 수 있음을 밝혀뒀기에 법적 이슈도 없다.
IP 활성화 목표에 최적화
최근까지 네이버웹툰이 진행해온 IP 활용 서비스의 대부분 목적은 IP활성화이다. 이는 내가 기존에 분석한 마케팅 사례를 보면 전체적인 UX 설계 및 기능 배치가 IP 추천 및 IP 관람을 유도하는 것이기 때문이다.
Ref 1. 내가만든쿠키 : 작품을 보며 재료를 모으고, 쿠키를 만든다
https://branding-space.tistory.com/m/entry/디지털-마케팅-네이버웹툰-내가-만든-쿠키-이벤트-사례-UXUI
Ref 2. 툰필터: IP활용한 AI 생성 이미지 제공 후 해당 작품 추천
https://branding-space.tistory.com/m/entry/디지털-마케팅-AI마케팅-네이버웹툰-툰필터-사례
Ref 3. 네이버웹툰 운세: IP활용 부적 제공, 해당 작품으로 랜딩
https://branding-space.tistory.com/m/entry/디지털-마케팅-사례-네이버웹툰-운세-케이스-스터디-체류시간-증대-아이디어
위의 서비스들은 모두 기존 IP를 복합적으로 활용하여 신규 서비스를 만든 케이스이다. 하지만 단점으로는 IP에서 적절한 컷을 배치하여 마케팅 서비스 컨셉에 맞춰 콘텐츠를 구성하는 것이기에 연결성이 다소 약해보였다.
반면 네이버웹툰 댓글의 경우 웹툰 IP와 직접적인 연관이 있고 직관적인 연결성을 가질 수 있다.
예를 들어, 위의 겜바바 댓글창의 경우 유저들이 겜바바 캐릭터에 빙의하여 캐릭터의 대사를 따라하는 댓글을 달고 있다.
따라서 댓글과 IP의 연결성을 확보하면서 댓글을 제시할 경우 직관적으로 해당 IP를 떠올리게 할 수있는 장점이 있다.
또한 센스있는 댓글을 선정하여 마케팅 서비스를 구성한다면 해당 IP를 관람하도록 유도할 수도 있다고 볼 수있다.
마케팅 서비스 구성 방향성
네이버웹툰 유저의 프로파일은 대부분 10대 20대 30대 구성되어 있어 학생 혹은 학생에서 벗어난지 얼마되지 않은 젊은 층으로 볼 수 있다.
이들에게 적합한 서비스 방향성은 일종의 “퀴즈”나 “시험”으로 판단된다.
배달의 민족 마케팅 사례 중 네이버웹툰 유저 프로파일과 비슷한 타겟 유저에게 이슈화된 사례는 <치믈리에 자격시험>과 <떡볶이 마스터즈> 사례가 있다.
해당 사례가 2030세대에게 인기 있게 다가온 이유는 B급 감성이라는 이유 외에도 그들에게 적합한 컨셉이었기 때문이다.
2030세대에게 있어 자격증이나 시험은 취업에 있어 매우 중요하고 익숙한 포맷이다. 내가 위의 사례가 성공한 이유 중 하나를 시험/자격증 이라는 컨셉이라고 한 이유다.
같은 맥락으로 네이버웹툰 댓글을 활용한 마케팅 서비스의 접근 방향 (컨셉)은 일종의 퀴즈, 시험 등으로 설정하게 될 경우 프로파일 유저에게 익숙하게 다가올 수 있을 것이다.
방향성, 컨셉: 네이버웹툰 댓글 능력고사
본 마케팅 서비스의 컨셉은 <네이버웹툰 댓글 능력고사> 이다. 네이버 웹툰의 댓글을 가지고 어떤 IP인지 맞추는 것을 기본 골자로 하고자한다.
그 이유는 세가지인데 다음과 같다.
- 시험이라는 포맷 유저 프로파일상 익숙하기 떄문
- 시험이라는 포맷 특성상 오답노트와 같이 댓글을 통해 IP로 재유입 시키는 방식이 어색하지 않기 때문
- 온라인 상 시험이라는 포맷으로 일종의 치팅을 허가함으로서 친구들에게 공유하게 하기 위함
각 이유에 따라 마케팅 서비스 페이지 내에서 여러가지 UX적 기능적 장치를 배열하여 유저의 행동을 유도할 수 있을 것이다.
익숙한 포맷
시험이 타겟 유저에게 익숙한 포맷이라는 것은 위에서 증빙했다. 다만 어떤 시험이 적합한 컨셉일지는 정하지 않았는데, 나는 이걸 <능력고사> 컨셉으로 하고자 한다.
그 이유는 두가지로, 첫째는 콘텐츠 서비스의 고인물일 수록 서비스 전체를 즐길거라는 판단이다. 네이버웹툰에는 메인 작품, 도전 작품, 댓글 및 각종 서비스가 있다. 고인물 유저일 수록 네이버웹툰에 깊게 빠져들고 댓글 하나하나 즐길 것이라는 판단 하에서다. (이는 데이터로 증명이 가능할 것이다. 유저 행동 데이터 풀에서 대분류로 나뉜 콘텐츠 영역 5가지 이상을 1회 이상 방문한 유저 데이터를 뽑아 전체 유저에서 얼마나 차지하는 지 측정한다면 그 수치가 낮진 않을 것이다.)
둘째는 <능력 고사>라는 컨셉을 일종의 마케팅 서비스 브랜드 화 할 수 있을 거라고 생각하기 때문이다.
댓글 능력 고사, 짤 능력 고사, 대사 능력 고사 등 네이버웹툰에 깊게 빠진 유저일 수록 몰입할 수 있는 마케팅 서비스를 브랜딩화 하기 쉬울 것이라는 판단이다.
오답노트
<네이버웹툰 댓글 능력 고사>의 마케팅 목적을 다시 정립하자면 첫째는 IP 활성화 (즉, IP로 접속 및 관람 유도) 이다. 이후 WF을 통해 상세히 서술 하겠지만 이 서비스의 UX를 “반복”으로 설정하고자 한다. 만점에게만 리워드(쿠키)를 제공하는 방식으로 전개하고, 자연스레 댓글이 어떤 IP인지 확인하게 하고자한다. 이를 위해 넣으려는 장치가 오답노트이다.
문제를 풀고 만점이 아닐 경우 틀린 문제와 힌트를 제공하여 해당 댓글이 어떤 IP인지 유추하게 하여 여러 작품을 찾아보게 하고자 한다.
허용된 치팅=친구 공유
네이버웹툰 능력고사 컨셉하에서 본 서비스의 또 다른 목적인 바이럴을 유머있게 제공하고자한다. 온라인 시험이라는 포맷에서 친구에게 물어보는 치팅을 허용한다면 치팅이라는 자체로 유저에게 재미를 줄 수 있을 거라 생각한다.
WF, Wire Frame
다음 Figma는 본 서비스의 WF을 작성한 자료이다.
메인 페이지
메인 페이지는 단순하게 구성했다 IP를 활용한 KV와 캐러셀로 구성한 참여방법, 바텀으로 유의사항들이 들어갈예정이다.
문제 페이지
문제 페이지는 댓글 이미지와 (문제) 답변 (4지 선다) 을 한 셋으로 구성하고자 했다.
해당 부분은 Dynamic으로 데이터 베이스에서 랜덤으로 가져오게 설정하고자 한다.
개인적으로는 50개의 <댓글 문제 +선택지4개> 세트를 마련하고 10개를 중복없이 뽑아 순서를 무작위로 제시하는 방식으로 하는 것을 기획했다.
하단에는 이전 문제 다음 문제로 가는 CTA를 배치하고 문제에 답을 안해도 다음 이전으로 이동할 수 있게 하고자한다.
그리고 나중에 다시 풀게 함으로서 댓글 확인을 위해 작품을 보고 오게 유도하고자 하며 이를 위해 유저별로 문제지 데이터 + 진행 사항을 별도 DB로 저장하여 운영하고자 한다
친구에게 물어보기 CTA로 해당 문제만 친구에게 물어봐 치팅하는 경로를 열어두었다.
체점 페이지
체점 페이지는 오답노트 개념으로, 비만점/만점 케이스가 다르고, 두 케이스 모두 사용자가 각 문제에 선택한 네이버웹툰 선택지 작품이 표출된다.
비만점의 경우 다시 풀기를 통해 같은 문제를 다시 풀수 있고 오답인 문제를 작품을 다시 보며 찾을 수 있게 유도했다.
친구에게 물어보기 CTA로 해당 체점지릉 공유하는 장치를 넣었고.
각 문제에 선택지에 바로가기 CTA를 넣어서 각 작품으로 이동하게 했다.
만점의 경우 별도 페이지에서 쿠키를 받게 설계했다
결론
네이버웹툰 댓글 능력고사는 본인이 가상으로 기획한 서비스로 약간의 억지는 있으나 유저로서 기획자로서의 의도된 UX를 담고자 했다.
오답을 풀고자하는 장치를 통해 작품 관람 횟수를 높이고자 유도 했다.
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